martes, 18 de junio de 2013

Programación Orientada a

Programación orientada a

La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa losobjetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendoherenciacohesiónabstracciónpolimorfismoacoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.


  • El estado está compuesto de datos o informaciones; serán uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
  • El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
  • La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.
Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una programación estructurada camuflada en un lenguaje de programación orientado a objetos.
La POO difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada solo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.

Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En este centro se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosión combinatoria de cómo las diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las otras. La idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamientos. Fueron refinados más tarde en Smalltalk, desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.
La programación orientada a objetos se fue convirtiendo en el estilo de programación dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada gracias al auge de las Interfaces gráficas de usuario, para las cuales la programación orientada a objetos está particularmente bien adaptada. En este caso, se habla también de programación dirigida por eventos.
Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese tiempo, incluyendo Ada,BASICLisp y Pascal, entre otros. La adición de estas características a los lenguajes que no fueron diseñados inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de compatibilidad y en la capacidad de mantenimiento del código. Los lenguajes orientados a objetos "puros", por su parte, carecían de las características de las cuales muchos programadores habían venido a depender. Para saltar este obstáculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos lenguajes basados en métodos orientados a objetos, pero permitiendo algunas características imperativas de maneras "seguras". El Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos, pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparición de Internet y a la implementación de la máquina virtual de Java en la mayoría de navegadoresPHP en su versión 5 se ha modificado; soporta una orientación completa a objetos, cumpliendo todas las características propias de la orientación a objetos.

martes, 11 de diciembre de 2012

Avances en tablets y celulares

El nuevo iPad 3 de Apple, la tercera versión del tablet por excelencia de la empresa de la manzana y evolución del iPad 2, fue presentado ayer por Tim Cook. Entre sus características destacan la Retina Display, el procesador Apple A5X Dual-Core, una Cámara trasera de 5MP que graba en Full HD 1080P y 1GB de RAM, entre otras.
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“Las innovaciones en las tabletas responden a necesidades no cubiertas con modelos anteriores. No sólo de entretenimiento, también para tener un mejor soporte de videoconferencias, por ejemplo, para las que se necesitan mejores cámaras, mejor calidad de imagen y mejor conexión”, expuso Abraham Llandez, consultor de dispositivos de consumo de IDC.

Entre las innovaciones está la pantalla retina de alta resolución: 264 pixeles por pulgada que suman 3.1 millones de pixeles; es decir, tiene cuatro veces más pixeles que el iPad 2. ¿Qué significa esto? Que podrá leer, jugar, ver imágenes o video con una calidad de imagen mucho mayor. Tiene un procesador A5X diseñado para soportar toda la información de imagen que le ofrece la pantalla sin que el aparato se vuelva lento.
Además, uno de los modelos de esta nueva generación (iPad WiFi-4G) soportará la llamada red 4G, es decir, conexión inalámbrica a Internet ultrarrápida.

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Iphone 5, Cuando imaginábamos el nuevo iPhone, siempre visualizábamos un diseño extremadamente delgado y liviano, pero era casi imposible hacer un dispositivo tan delgado y liviano sin sacrificar funcionalidades o rendimiento.

Pudimos haber tomado el camino más sencillo, y diseñar algo mucho más razonable y menos sorprendente, pero no lo hicimos: si la tecnología no existía, la teníamos que inventar. Si un componente no era lo suficientemente pequeño, lo volvíamos a imaginar. Si la convencionalidad se interponía en el camino, la dejábamos atrás. El resultado es el iPhone 5: el iPhone más delgado, liviano y rápido hasta ahora.

El iPhone 5 tiene solo 7.6 milímetros de espesor. Para hacerlo posible, los ingenieros de Apple tuvieron que pensar a pequeña escala, componente por componente: crearon una tarjeta nano-SIM que es un 44 por ciento más pequeña que una micro-SIM, y también desarrollaron una solución de red celular única para el iPhone 5. El conector Lightning, inteligente y reversible, es un 80 por ciento más pequeño que el conector de 30 pin, y la cámara iSight de 8 MP tiene aún más funcionalidades, como el modo panorámico y el dinámico de luz baja, y aún así es 25 por ciento más pequeña. Además, el nuevo chip A6 es hasta dos veces más rápido que el chip A5, pero un 22 por ciento más pequeño. A pesar de tener tanto en su interior, el iPhone 5 es un 20 por ciento más liviano, y un 18 por ciento más delgado que el iPhone 4S.
725Incrustaciones precisas

Durante el proceso de ensamblaje, cada estructura de aluminio del iPhone 5 es fotografiada por dos cámaras de alta potencia de 29 megapixeles. Luego, una máquina compara las imágenes con 725 incrustaciones de corte único para encontrar la combinación más precisa.


Cristal de zafiro

Aunque la superficie de la cámara iSight es igual de clara que un cristal, no está hecha de cristal; está hecha cristal de zafiro, cuya dureza solo es superada por el diamante en la escala de materiales transparentes, y esto significa que la superficie de la lente es mucho menos propensa a rasguños.


miércoles, 21 de noviembre de 2012

Musica

Musica

La música (del griego: μουσική [τέχνη] - mousikē [téchnē], "el arte de las musas") es, según la definición tradicional del término, el arte de organizar sensible y lógicamente una combinación coherente de sonidos y silencios utilizando los principios fundamentales de la melodía, la armonía y el ritmo, mediante la intervención de complejos procesos psico-anímicos. El concepto de música ha ido evolucionando desde su origen en la antigua Grecia, en que se reunía sin distinción a la poesía, la música y la danza como arte unitario. Desde hace varias décadas se ha vuelto más compleja la definición de qué es y qué no es la música, ya que destacados compositores, en el marco de diversas experiencias artísticas fronterizas, han realizado obras que, si bien podrían considerarse musicales, expanden los límites de la definición de este arte.

La música, como toda manifestación artística, es un producto cultural. El fin de este arte es suscitar una experiencia estética en el oyente, y expresar sentimientos, circunstancias, pensamientos o ideas. La música es un estímulo que afecta el campo perceptivo del individuo; así, el flujo sonoro puede cumplir con variadas funciones (entretenimiento, comunicación, ambientación, etc.).

Definicion
Las definiciones parten desde el seno de las culturas, y así, el sentido de las expresiones musicales se ve afectado por cuestiones psicológicas, sociales, culturales e históricas. De esta forma, surgen múltiples y diversas definiciones que pueden ser válidas en el momento de expresar qué se entiende por música. Ninguna, sin embargo, puede ser considerada como perfecta o absoluta.

Una definición bastante amplia determina que música es sonoridad organizada (según una formulación perceptible, coherente y significativa). Esta definición parte de que —en aquello a lo que consensualmente se puede denominar "música"— se pueden percibir ciertos patrones del "flujo sonoro" en función de cómo las propiedades del sonido son aprendidas y procesadas por los humanos (hay incluso quienes consideran que también por los animales).

Hoy en día es frecuente trabajar con un concepto de música basado en tres atributos esenciales: que utiliza sonidos, que es un producto humano (y en este sentido, artificial) y que predomina la función estética. Si tomáramos en cuenta solo los dos primeros elementos de la definición, nada diferenciaría a la música del lenguaje. En cuanto a la función "estética", se trata de un punto bastante discutible; así, por ejemplo, un "jingle" publicitario no deja de ser música por cumplir una función no estética (tratar de vender una mercancía). Por otra parte, hablar de una función "estética" presupone una idea de la música (y del arte en general) que funciona en forma autónoma, ajena al funcionamiento de la sociedad, tal como la vemos en la teoría del arte del filósofo Immanuel Kant.

Jean-Jacques Rousseau, autor de las voces musicales en L'Encyclopédie de Diderot, después recogidas en su Dictionnaire de la Musique, la definió como "Arte de combinar los sonidos de una manera agradable al oído".

La definición más habitual en los manuales de música se parece bastante a esta: "la música es el arte del bien combinar los sonidos en el tiempo". Esta definición no se detiene a explicar lo que es el arte, y presupone que hay combinaciones "bien hechas" y otras que no lo son, lo que es por lo menos discutible.
Algunos eruditos han definido y estudiado a la música como un conjunto de tonos ordenados de manera horizontal (melodía) y vertical (armonía). Este orden o estructura que debe tener un grupo de sonidos para ser llamados música está, por ejemplo, presente en las aseveraciones del filósofo Alemán Goethe cuando la comparaba con la arquitectura, definiendo metafóricamente a la arquitectura como "música congelada". La mayoría de los estudiosos coincide en el aspecto de la estructura, es decir, en el hecho de que la música implica una organización; pero algunos teóricos modernos difieren en que el resultado deba ser placentero o agradable.

martes, 20 de noviembre de 2012

Mantenimiento correctivo


Conclusión

El mantenimiento correctivo se lo realiza cuando es necesario corregir o reparar algún problema que se este suscitando en nuestra PC el cual puede corresponder a hardware o software respectivamente.

Cuando necesitemos reemplazar un mouse
, teclado, fuente de poder, parlantes, tarjeta de memoria o expansión o en el ultimo de los casos se deba realizar una pequeña soldadura estamos hablando de mantenimiento correctivo de hardware.

En el mantenimiento de hardware podemos encontrar lo siguiente:
- Cambio de Memoria RAM - muchas de las veces es por aumentar la capacidad de las mismas o en raras ocasiones porque se han quemado

- Instalación de tarjetas de expansión - esto es común puesto que muchas de las veces se desea ampliar o mejorar las funciones de un computador y para esto existen las tarjetas de expansión que pueden ser de video, sonido, red, etc. Puede ser considerado mantenimiento correctivo porque es necesario insertar la respectiva tarjeta directamente en la placa base y si no se tiene cuidado esta puede quedar averiada.

- Cuando un dispositvo de E/S se encuentre averiado - lo mas recomendable es reemplazarlo por uno nuevo pero si el daño no es mayor se podría proceder a la respectiva reparacion del mismo.

miércoles, 7 de noviembre de 2012

Semana Cultural


Mitos y Leyendas

Profesora. Lorena

Primero que nada fuimos pindados en la cara para poder entrar a la sala de audiovisual y su practica trato sobre los mitos y leyendas de mexico, nos llebaron al audiovisual y nos reproducieron una serie de videos la cual fueron; la leyenda de la llorona y un pequeño video animado explicando por que el color negro de los cuervos.

Comunicacion satelital

Profesora. Alejandra Velazquez


Su practica trato sobre una serie de diapositivas explicando los tipos de comunicacion satelital, como podiamos darle provecho y en que dispositivos la ocupamos diariamente.




Mandarinas y Jabon liquido

Profesora. Alejandra Velazquez

Esta practica trato sobre 2 cosas; como podiamos hacer jabon liquido y disfrazar una mandarina de calabaza malbada, para hacer el jabon liquido nos explico la profesora qu teniamos que rayar media barra de jabon y agregarla en la licuadora con una taza de ahua hirbiendo y que 10min. despues volver a agregar una taza de agua helada y listo. El proceso de la mandarina, primero se nos fue dada una mandarina, papel celofan, un papel con una cara impresa; primero recortamos la cara del papel, despues fue pegada en la mandarina y finalmente fue envuelta con el pápel celofan.



Ofrenda

Profesora. Marisol

La profesora nos bajo a apreciar la hermosa ofrenda que fue hecha en el patio del colegio y nos dio una breve platica sobre el significado de cada elemento de la ofrenda.


Halloween

Profesora. Magie

Nos puso un video explicando el origen del halloween. Es una fiesta de origen celta que se celebra principalmente en los Estados Unidos, Canadá, Irlanda, el Reino Unido y en países no anglosajones como México y Colombia en la noche del 31 de octubre. Tiene origen en la festividad celta del Samhain y la festividad cristiana del Día de Todos los Santos. En gran parte, es una celebración secular aunque algunos consideran que posee un trasfondo religioso. Los inmigrantes irlandeses transmitieron versiones de la tradición a América del Norte durante la Gran hambruna irlandesa de 1840.





miércoles, 24 de octubre de 2012

Avance Tecnologico Comunicacion Satelital

Avance Tecnológico Satelital

La tecnología satelital fue uno de los avances tecnológicos con mayores consecuencias sociales de los acaecidos en la segunda mitad del Siglo XX. El aporte de las telecomunicaciones vía satélite al proceso de globalización fue decisivo en una época en que las telecomunicaciones de larga distancia eran escasas y de elevado valor relativo.

Las telecomunicaciones satelitales redifundieron a nivel mundial acontecimientos sociales y deportivos, acercando culturas y facilitando el acceso a la información a franjas de población hasta entonces aisladas.

Con el avance de otras tecnologías el uso de las telecomunicaciones satelitales se fue concentrando en algunos servicios específicos y comenzaron a surgir dudas sobre sus reales posibilidades de sobrevivencia en el escenario actual.

Tal vez, como en otros tantos casos de evaluación de tecnologías, el esfuerzo deba concentrarse en analizar la complementariedad más que la competencia y se concluya que no es el caso pensar en términos de “una tecnología u otra” sino en términos de “una tecnología y otra”. 


Comunicaciones Via Satelital

Su objetivo es el establecimiento de comunicaciones móviles mediante satelites en orbita entre estaciones terrenas fijas y estaciones terrenas moviles.La necesidad de este nuevo servicio se basa en el hecho de que al final del presente siglo los sistemas de comunicaciones móviles celulares terrestres tales como GSM o PCS, darán servicio al cincuenta por ciento de la población, pero sólo al quince por ciento de la superficie terrestre. Incluso el hecho de desplazarse a otra ciudad puede dar lugar a problemas debido a la incompatibilidad entre los distintos sistemas de comunicaciones móviles (a pesar del esfuerzo de estandarización, existen trece o catorce sistemas distintos de los que GSM es sólo uno más).
La solución a todos estos problemas puede ser un sistema global de comunicaciones móviles por satélite que permita el acceso a lugares remotos sin necesidad de grandes infraestructuras terrestres adicionales.
Los organismos regulatorios internacionales están buscando un estándar que permita el uso de los terminales de comunicaciones móviles por satélite en cualquier lugar del mundo. Las redes que ofrecen tales servicios reciben el nombre de Redes de Comunicaciones Personales por Satélite (S-PCN - Satélite Personal Communications Networks).
Aquellos que viajen a cualquier lugar del planeta, podrán usar el mismo terminal móvil con el mismo conjunto de servicios a los que estén suscritos en cualquier lugar del mundo,sin necesidad de familiarizarse con equipos diferentes cuando visiten distintos países.
El estándar de telefonía del sistema de comunicaciones móviles por satélite, será similar al proporcionado por las redes de comunicaciones móviles digitales según el estándar GSM. Además de los servicios de voz, los usuarios de este sistema tendrán acceso a otros servicios como fax o transmisión de datos en cualquier momento y en cualquier lugar de la Tierra.
Mientras que todavía cualquier sistema de telefonía móvil presenta problemas debidos a barreras regulatorias al cambiar de país, esto no sucederá con el sistema de comunicaciones móviles por satélite, facilitando la definición y el lanzamiento de los sistemas de comunicaciones móviles mundiales.
Varios operadores de Comunicaciones Personales por Satélite como GlobalStarInmarsat-PIridium etc, ya están definiendo sus sistemas para empezar a operar en los próximos años. Sistemas basados en Diferentes Tecnologías como son sistemas de órbita baja (LEO), sistemas de órbita intermedia (ICO o MEO) etc.



http://www.revistaentelequia.com.ar/publico/?m=Noticia&a=verNoticia&noticia_id=1841

http://neutron.ing.ucv.ve/revista-e/No5/EVera.htm